游戏仍需新创意 20种未被充分利用的游戏机制
此刻人人都在总结“20个重复使用的游戏设计方法”,我总结了以下20个未被充分利用的游戏机制,希望能够给你的游戏设计带来帮助。
1、非对称协作:游戏中存在协作模式,但是第二名玩家的能力与第一名玩家并不相同。无论是收集星星还是射击掉落的颜色,将第二名玩家的技能设置成与主要玩家不同确实能够提升游戏质量。
想法来源:《超级马里奥:星系》
2、残酷的BOSS战斗:如果你想要知道BOSS的战斗究竟有多难,那么就体验下与它的战斗。
想法来源:《复仇女神:未完成体》
3、自行设计:设计地下城并体验。如果架构出现问题的话,那么问题就出在你自己身上。
想法来源:《Dungeon Maker: Hunting Ground》
极力推崇者:《Wired Magazine》的Clive Thompson
4、未被再次使用的小BOSS:我们经常碰到设置有小BOSS的游戏,需要花点时间来击败它们。随后,同样的小BOSS在下个关卡再次出现。而且多次重复出现。
想法来源:《Darwinia》
极力推崇者:《Eurogamer》的Kieren Gillon
5、让你参加会输掉的战斗:雅典娜背叛了你,将你从神一般的体型转变成普通人。随后,宙斯欺骗你将剩余的力量封印在宝剑中。现在你很虚弱而且血流如注,移动甚至还不如残疾人快。但是,你仍然需要去战斗。
想法来源:《战神II》
极力推宠者:就职演讲中的N’Gai Croal
6、互动过场动画(gamerboom注:不要使用紧急反应按键):如果你想要通过过场动画来讲述部分故事,那么你就要让它们拥有互动性。我说的不是将未执行的游戏可玩性藏于紧急反应按键中,我指的是《合金装备3》中Eva的举动,或者完全改变《剑魂》中最终过场动画的结局。
想法来源:《剑魂》
7、打破第四面墙:无论是过早地向你展示游戏结束的画面,或者告诉你玩的时间已经足够长,没有多少游戏会打破第四面墙直接同玩家交流,而不是同玩家在扮演的角色交流。
想法来源:《合金装备2》
极力推崇者:“在空房间中做梦”中的Tim Rogers
8、移动控制器:如果存在打破第四面墙的办法的话,那就是让电脑游戏使你的控制器在没有人为接触的情况下产生移动。对于游戏玩家来说,这种时刻会显得很紧张。并没有许多游戏采用这种做法。
想法来源:《合金装备》
极力推崇者:所有玩过这款游戏的人
9、偏好:让玩家在游戏早期时进行探索。使用这种方法在得知玩家偏好常规还是反转的鼠标样式。这种做法并不难。那么,为何使用的游戏如此之少呢?(gamerboom注:Xbox主机有这方面的设置,但是将选项隐藏在用户界面的其他地方依然不能解决问题。)
想法来源:《金刚》
10、复仇:首先你从他们身边偷偷溜走,随后你杀死他们。这种情况在《金刚》和《Call of Juarez》中都可以见到。这种在游戏中含有可以翻盘的机会不可错失。
想法来源:《Call of Juarez》
极力推崇者:《Eurogamer》的Kieron Gillen
11、查看结果:从不同的角度重新审视相同的画面让你对事件有新的看法。《半条命》、《Fahrenheit》和《Call of Juarez》都做到了这点。
想法来源:《Fahrenheit》
极力推崇者:Jolt.co.uk的Michael Filby